第五人格で大幅な調整が入ると話題になっています。
今回は第五人格の大幅な調整の内容や別ゲーになるのかなど徹底解説していきます。
第五人格が調整で別ゲーになると話題に
第五人格は4周年を迎え、チームで衣装を共有して遊べたり、魔トカゲの人間時のキャラ教授の情報が解禁されたりと大いに盛り上がっています。
別ゲーでなくともバランスが崩れてゲームが壊れる事を懸念する方も少なくありません。
テストサーバーなのでそのまま実装される訳ではない
第五人格の大幅な調整は、テストサーバーで実装予定の調整の事。テストサーバーはゲーム実装前に、ユーザーが遊んで最中調整前の参考にするサーバーです。
テストサーバー時点の仕様や性能がそのままゲームに適用される訳ではないので安心して下さい。
近い所で言うとテストサーバー段階では、新ハンターのキーガンはかなりぶっ壊れの性能でした。しかしテスト―サーバーからゲームに実装される際に、大幅な弱体化を食らっています。
主な調整内容
下記ではテストサーバーの調整内容を紹介していきます。
解読機の解読速度の調整
現在はチェイス環境と言われ、どちらかと言えばサバイバ―有利の環境です。そのため解読速度を遅くして、ハンターに有利な調整が来ると予想されていました。
しかし全体的に言えば暗号機の解読速度は、速くなる調整がされています。
まず暗号機のデフォルトの解読速度が毎秒1,24%から毎秒1,14%に下がり、解読に掛かる時間が81秒から88秒に増えます。
これだけ見ると解読速度は遅くなりそうですが、問題は解読加速の変化です。
調整前
210秒経過後:解読速度30%加速(毎秒1.61%)
調整後
- 100秒経過後:解読速度10%加速(毎秒1.25%)
- 210秒経過後:解読速度40%加速(毎秒1.40%)
- 280秒経過後:解読速度60%加速(毎秒1.82%)
段階的に加速が上がっていき、最終的に60%アップします。デフォルトの速度低下がありますが、最終的には早くなりますし、初手粘着のような暗号機を触らない判断を失敗したとしても、解読加速でリカバリーが効き易くなります。
ただし解読速度には上限が付くことになります(1人では45秒、2人では40秒など)。因みに10%加速がつくと、元々のデフォルトの解読速度と同じ位になります。
全体的には解読の速さはあまり変わりません。寧ろファーチェで解読機を上げきれない事で無駄な引継ぎが生まれ、これまでより遅くなる可能性もあります。
ランダムスポーンシステム変更
最も大きなシステム変更と言われるのが、スポーンシステムの変更です。これまで第五人格では、ハンターとサバイバ―の湧きは、幾つかのパターンからランダムに決まっていました。
ハンターとサバイバ―がお互いの位置を瞬時に判断するには、ランダムパターンを把握しておく必要がありました。
ランダムパターンの上に一定範囲内で位置がずれるので、深い知識が求められ、上位と初心者の大きな差に繋がっています。
新しいスポーンシステムでは、マップが9から12に区切られてサバイバ―とハンターが好きな位置を選択できる様になっています。
まずサバイバ―がスポーン場所を選択。この時さバーバー同氏はお互いの選んだ位置を確認でき、必要に応じて入れ替える事も可能です。
その後ハンターがスポーン位置を選びます。この時ハンターはどのスポーン位置が選ばれているかは確認可能ですが、どのサバイバ―が選んだかは分かりません。
サバイバ―ハンター共にスポーン位置を選び終わると、お互いにスポーン位置が公開され、確認する事が可能です。
このシステムは殿堂級ランクマとカスタムモードに実装予定です。
傍観者をフライホイール効果に変更
これまで最終天賦傍観者は使われないスキルとなっていました。写真者が味方の位置を把握するのには一応使えますが、他の最終天賦を抜いてまで入れるものでもありません。
しかも上位はVCやチャットの方向などで仲間の位置を把握しているため、より必要なくなってしまいます。
その傍観者が廃止になり、「フライホイール効果」という天賦に変わります。
これは0,5秒間無敵と5メートル分の加速を得る天賦で、DbDのデッドハードと同じようなモノと見られます。
ハンターの攻撃をスカしてチェイス場所に辿り着けるため、DbDでは非常に強力なスキルです。
第五人格はDbDよりも加速方法が充実しているため、そこまで有効かは不明です。ただ3や9の代わりに採用されたり、救助された側が20秒以上伸ばせるのであれば、6の代わりに採用されていく可能性もあります。
ハンター新特質身震い
ハンターの新特質として、身震いの実装が予定されています。これは約30秒ほどサバイバ―がハンターから離れられない様にする特質で、離れるとサバイバ―が3秒のスタンを食らってしまいます。
確定で一発入れる他、救助を妨害して救助ミスを誘うなんて使い方も出来るでしょう。
グレイスやキーガンなど特殊なハンターと組み合わせると面白い使い方ができると期待されています。ただうまいハンターだと鬼没や犬で一瞬でダウンが取れるため、実際に使われるかは研究次第と言えるでしょう。
身震い
- 30秒間サバイバ―に身震い効果を与える
- 身震い効果を与えるとハンターの視界の前に半円の柵のようなものが出現する
- 柵から出るとサバイバ―が3秒間スタン
- 柵は時間が経つごとに縮小していく
- もう一度スキルを使う事でハンターは短時間柵の縮小を止められる
- CT100秒・試合が始まった時点から30秒は使用不可
ハンターの着地動作短縮や進捗率を見れるように
ハンターの着地動作短縮も行われます。基本的にハンターとサバイバ―では、サバイバ―の方が着地から復帰する速度は速いです。
そのため院内や船などを使った上下チェイスは非常に強力でした。
着地速度短縮の割合によっては、これまで強ポジとされていた場所が、弱体化する可能性もあります。
またハンターは異常を持っていなくても、解読機の進捗を確認でき着る様になりました。ただ上位は暗号機の音や揺れ具合で進捗率を把握していたので、初心者向けの調整と言えるでしょう。
ただ上位でも細かい数値を知る事で事故を防げたり、音と数値を組み合わせることでより精度の高い解読妨害が行える様になるでしょう。
解読機の調整失敗や成功を段位ごとに調整
解読機の調整失敗をすると解読が戻り、成功すると解読が進む仕様になっています。いままでは一律の仕様でしたが、段位によって失敗や成功の調整幅が変更されています。
これは失敗し易い初心者が遊びやすいように変更されたと言えるでしょう。
調整失敗
- 1、2段:0%
- 3、4、5、6段:-1%
- 7段以上:-2%
完璧な調整
- 1、2、3、4段:+2%
- 5段以上:+1%
ハンターのフクロウが封禁に独占力が忍耐力に
ハンターのフクロウと独占力の天賦が別のものに変わります。フクロウは封禁という天賦になり、「自分から一番遠い暗号機の解読が40秒出来なくなる」という効果に変化します。
5Pで手軽に取れる上に効果が高いので、現時点では手軽に取れる取り得な天賦と見られています。
また独占力が忍耐力に変わります。「受ける16/24/32%の撃退効果と12/18/24%の減速効果を軽減する」というチェイスやチェイス補助に使える天賦と見られます。
サバイバ―の移動速度上昇に制限
サバイバ―の速度制限が実装され、可能な限り加速すると言う事が出来なくなりました。
サバイバ―は秒12mを超えた部分の増え幅に減速が付くように。要するにあまり増え無くなります。
特に影響が大きいと見られるのがオフェンスで、殴られて加速+板加速+ボールの反撃タックルが決めにくくなると見られます。
曲芸師が弱体化しマジシャンが強化
大幅な強化によってチェイス環境を作った一因とも言える曲芸師の弱体化が行われます。4点の弱体化があり、主に玉の効果が下がっています。
一方マジシャンには強化が行われ、ステッキの保有数が2本から3本に増えています。
曲芸師弱体化
- 粘土爆弾速度低下:45%、52%→30%、35%
- 冷却爆弾速度低下:50%、60%→35%、40%
- 燃焼爆弾スキル使用不可時間:8秒、12秒→5秒、8秒
- 爆弾の区間:継続時間15秒→10秒
サバイバ―同士で天賦が分かるようになり定型文クールタイムも7秒
サバイバ―は2人か3人が危機一髪を積むのが安定になります。上位であれば救助後粘着で無理にやり伸ばす事を考えて危機一髪を減らす・持っていない人が救助に行く事もありますが、初心者であれば6を持った人が救助に行くのが安定します。
36か39かの把握は、基本的にチャットで行います。ただチャットを出来なくて誰が救助に行くべきか把握できない事もありますし、チャットで話し合うとハンターにも見えてしまう問題が有ります。
そういった事を防ぐことができるため、サバイバ―がゲーム前に他のサバイバ―の天賦を見れる機能が追加されます。
スポーン選択がランクマにくると完全に別ゲーに
スポーン選択システムではハンターとサバイバ―のスポーン位置の読み合いが発生します。
例えば遊園地で心眼や機械技師などが始発や終点にスポーンし、玩具職人や曲芸師のような場所によってチェイスの強いサバイバ―が得意な場所を取り、バッツマンやオフェンスなどのがチェイス補助に入り易い場所を取っておくというのが基本のスポーンになるでしょう。
ただハンターは解読キャラがいるであろう始発にスポーンして一瞬で解読キャラを捕まえようとする可能性があります。ただサバイバ―側がそれを読んで始発側に傭兵とオフェンス、バッツマンなどで固めてきたら、ハンターは地獄です。
そしてハンターがその裏をかいて弱ポジを取った解読キャラの近くにスポーンし、救助キャラが遠くにいる状態で即死を取ればサバイバ―側は初っ端から追い詰められてしまいます。
こういったスポーンの読み合いが重要なファクターになってしまい、完全に別ゲーになる事も有り得ます。
3台分チェイスが難しく
チェイスがうまくいったかの基準でよく使われるのが3台分チェイスできたかどうかです。
第五人格のサバイバ―は1人がファスチェを引いた後は、基本的に残りの3人はファスチェが終わるまで解読を進めます(救助キャラが早めに寄ったり初手に粘着に行ったりする事はありますが)。
この3人の解読が終わるまでチェイスを続けることが3台分チェイスと言われます。3台分チェイスをすると無駄な引継ぎが発生しないため、連続救助狩りなどのよっぽどのことが無い限りはサバイバ―は引き分け以上確定と言えるでしょう。
ただ調整でデフォルトの解読速度が遅くなると、通常の解読キャラで88秒、救助キャラの内で平均的な解読速度である傭兵で約115秒程度の時間が掛かります。結構な時間がかかるため、3台分チェイスの難易度が上がります。
そのためファスチェでサバイバ―の引き分け以上が決まってしまうと言うムーブが減る可能性が上がります。
身震いの有効な使い方などが出ると壊れる恐れ
現時点では身震いは使い方が難しく、強い特質とは見られていません。基本的に鬼没や犬の方がダウンを取れます。
今の所は、出てはいけない範囲を直接サバイバ―に当て、3秒間の遠距離スタンとして使える可能性もあります。芸者や女王であれば、遠距離でスタンさせたサバイバ―に、すぐに一撃を与えると言う事も出来るでしょう。
また粘着キャラに使って、粘着を制限する使い方も有り得ます。どれも研究前で可能性でしかありませんが、場合によっては身震いが環境を壊すスキルになる恐れもあります。
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魔剣伝説は全世界1億ダウンロードを突破している大人気アクションMMORPGです。
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おすすめポイント
- 全世界1億ダウンロードを突破
- オートバトルで放置ゲーとしても優秀
- オフラインでも10時間狩りをしてくれる
- 爽快感のあるバトルグラフィック・演出
- 成長速度が速くストレスを感じない
- 大規模リアルタイム総力戦やボスバトルも充実
Rise of Kingdoms-万国覚醒-
Rise of Kingdoms-万国覚醒-は古代文明をテーマにした、世界各地の英雄が参戦するPvsPストラテジーです。
世界7700万DLを突破した人気作で、アレキサンダーやクレオパトラなどの世界の名将は勿論、源義経や本田忠勝など日本ゆかりのキャラも登場します。
本作は箱庭ゲームとしても優秀で、街の建造や世界探索、蛮族(CPU)の討伐など盛り沢山。
拠点外のオープンマップでは、偵察部隊を出して視野を広げながらリアルタイムバトルができるなど、1人でも楽しめるシステムになっています。
個人で完結して遊ぶことができるため、理由なく他の人から襲われる心配は殆どなく、PvPで襲われるのが苦手な方も安心です。
勿論同盟に入ってPvPを行うのも大きな魅力。広いマップで敵味方入り乱れ、リアルタイムで行われる戦闘は戦略性が高く圧巻です。
Rise of Kingdoms-万国覚醒-は新規は新規鯖に割り振られるようになっているので、サーバー内で差ができにくくなっています。
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