第五人格に関するTwitterのトレンドで「隠者 BAN」が非常に話題になっています。
ランク戦にてBANという制度がある第五人格だからこそ、エラーが起こったわけでもなくBANが話題になりやすいです。第五人格の隠者BANの詳細と対処法を徹底解説していきます。
第五人格で隠者BAN
ランク戦ではBANのルールに則って、3・4段のランク戦ではサバイバーもハンターも1キャラづつBAN、5・6段になるとサバイバー2キャラ・ハンター1キャラがBAN・7段以上だと双方2キャラづつBANが行われます。
この時のBANは大抵強いキャラクターがBANされていて、ハンターの場合は従来では血の女王・彫刻家・夢の魔女・破輪・書記官のBANが多い傾向がありました。
しかし、ランク戦に実装されたばかりの環境だと新しく実装されたキャラも一時的にBANの対象になりやすく、例に漏れず隠者も2022年9月9日時点でBAN筆頭ハンターになっています。
隠者を使いたいハンターと隠者BANしたくないサバイバーが被害
隠者BANが非常に多い現時点だと、隠者を使いたいハンターと隠者BANは必要ないと考えているサバイバーが主に被害を被っています。
殿堂級ルールの仕様上、BANに関しては「4人のサバイバーがハンターのBANを決定し、ハンターは1人だけなので1人が自由にBANを決められる」ようになっています。そのため、ハンター側がBANを選ぶ上ではストレスはありませんが、サバイバーは4人の中からの多数決になるため、BAN決定後に揉めることが多々あります。
エラーで隠者が自動BANされるわけではない
「BAN」という単語を聞くとアカウント停止・キャラの出入り禁止が真っ先に頭に思い浮かび、人によってはエラーを考える場合もあります。
しかし、エラーで強制的に隠者BANが発生しているわけではなく、サバイバー側が仕様に則ってBAN候補に隠者を選択しているだけです。
全試合で隠者が必ずBANされるとは限りません(ただし、BAN選択で隠者が選ばれている試合は現状ではかなり多いです)。
隠者が新実装でわからないユーザーが多いのがBANの原因
隠者は2022年8月に実装されたばかりのハンターですが、9月にはランク戦に実装され、対策の難しさのせいでサバイバー側の勝率が著しく下がっている原因になっています。
サバイバーが勝てていないので「強いハンターである」と考える人も多いですが、どちらかというと写真家のように立ち回りが他のハンターと違うせいでサバイバー側が苦戦している傾向があります。
「対策が難しいからBANしよう」「勝てないからBANしよう」と考えるユーザーが非常に多いのが、隠者BANがかなり多い背景心理です。
マリー・ガラテア・キーガンあたりよりもBANは優先なのか
現状の第五人格のランク戦のハンターBANのTierを作るとしたら、おおよそ下記のような感じになります。
Tier1(BAN筆頭) | 血の女王・彫刻家 |
Tier2(BAN候補) | 書記官・破輪 |
Tire3(BANがあるかも) | 夢の魔女・漁師・芸者 |
Tier1のハンターのうち血の女王は長い間第五人格の環境を牛耳っていて、鏡像でサバイバーを攻撃すればスタンを喰らう心配もなく、グルチェで障害物があったとしても早くチェイスを終わらせられるキャラです。
彫刻家も非常に強力で彫像を複数使った救助狩りの強さに定評があり、存在感が1000以上溜まるとチェイスも強くなり直接攻撃ハンターでないためスタン系にも強い汎用性が高いハンターです。
5段から6段では彫刻家・血の女王どちらかが使えなくなる可能性が極めて高く、7段になるとどちらも使えないことが多々あります。
Tier2の破輪と書記官は現環境では血の女王や彫刻家と同じくらい強いハンターですが、使い手がそこまで多くないせいでBANを免れる可能性がTier1のハンターよりは多いです。
また、Tier1のハンターと相性がいいサバイバーをメインで使いたいからBANしない選択を取っているサバイバーも多いです。例えば血の女王は多くのチェイスが強いサバイバーのメタになりますが、調香師は殴られた際に効果を発揮する能力のため相性が悪く、調香師のランカーが「女王とのチェイスは任せてくれ」という気構えを見せて女王を絶対にBANしない話はあります。
その際に選ばれる他のBAN候補のハンターがTier2のハンターで、ランク帯によってはTier3のハンターがBANに挙がるのが現環境です。
肝心の隠者ですが、まだランク戦に実装されて日が浅いため明確にランク付けをすることはできませんが、対策が難しいのは事実です。
チェイス面で言えば固定ダメージの1.2ダメージを分配する仕様があるため、1人を短時間で仕留める性能は血の女王やガラテアよりは低いです。その代わり全体負荷や救助に強いですが、ダメージ計算の知識・立て直しの意識があればある程度は解決できます。
現時点ではBANのTier1とまでは言えずTier2程度ですが、「ダメージ計算や立ち回りの知識が出回った場合」はBAN候補から外れることもあり得ます。
第五人格で隠者BANへの対処法
第五人格で隠者BANへの対処法を紹介していきます。
他ユーザーが選ぶので直接的な対処は不可能
第五人格ではBANの流れですが、「マッチング開始」→「BAN決定」→「その後対戦前チャットやキャラピック・人格選択ができる」ようになります。
BAN決定がチャットよりも最初に来ているため、BANが決まる前に「隠者BANは嫌だ」と意思表示をする方法がありません(名前を「隠者BAN無理」「隠者バンだめ」等と変えての意思表示は可能です)。
他のユーザーが1人でも隠者BANを選択してBAN候補がばらけていた場合は隠者BANになってしまうと割り切って考えてください。
隠者を絶対にBANしないサバイバーとチームを組む
第五人格のフレンドやTwitterやLINE・ディスコードの繋がりで第五人格のチームを組んでランク戦に取り組むのもひとつの方法です。
例えば、チームでBANをあらかじめ「血の女王・彫刻家」と決定した状態でチームでランク戦に挑んだ場合、4パ(4人パーティー)の場合は隠者がBAN選択に選ばれることなくBANから外れます。
ただし、第五人格では6段から4パは禁止で2パが最大になるため、仮に自分とパーティーを組んだ2人が隠者を選択しなくても、他の2人が隠者BANを選択すれば隠者がBANされる場合があります。
とはいえ自分以外の野良3人とも隠者BANするケースもあるため、パーティーを組んでランク戦をした方が隠者BANを防げる確率は高くなります。
既に隠者以外のハンターがBANで選ばれている場合はそちらを選ぶ
もし、隠者以外に誰か他のサバイバーが血の女王や彫刻家等、BANにふさわしいハンターを選択していた場合、そちらに被せるのもひとつの対処法です。
BANの仕様上、3人が同じハンターをBANすればそのハンターが自動的にBANになり、2人未満で別れた場合は選ばれたハンターの比率で決定します。
最悪3vs1にならなかったとしても、血の女王や彫刻家に他に1票入っているのであれば、自分が入れて2票にしてBAN確率を高くして、相対的に隠者がBANされる確率を下げることができます。
上記と同じ考えで、「自分がBANを放棄する」のは愚策です。他の人が隠者を選択する可能性が少なからずあるからです。
VS隠者に対する知識と対策を深めるのも大切
第五人格で隠者と戦うにあたっての必要知識や立ち回りを身につけるのも非常に大切です。
まず、自分が隠者BANをしないため隠者が相手のハンターになる場合は考えられ、その時に隠者戦の知識がないとかなりの苦戦を強いられます。また、隠者BANしていた人でも、隠者との対戦経験を積んで苦手意識を克服できることもあり得ます。
隠者の基礎知識
隠者がどんなハンターか
- 存在感0で使える「感知」によって暗号機の進捗と回っている暗号を確認できる
- 感知中に暗号機を接続したら、その暗号機の暗号進捗度が50%になり、35%が他に送電された暗号機へ行き渡る(15%は完全に無駄になる)
- 暗号機接続は5台まで行える。例えば接続されたA暗号機を回していた場合、他の接続された暗号機B・C・D・Eに35%が分配されて暗号解読が行われる
- 接続した瞬間に暗号解読していた場合、磁石(赤色)がサバイバーに付与される
- サバイバーが殴られた際の基礎ダメージは1.2(他のハンターよりも高い)
- 磁石が付けられているサバイバーを殴った場合、同じ色の磁石を同じく付いている状態のサバイバーにもダメージが分配される
- サバイバー側も極性切替で赤色・青色の磁石の切り替えができる
- 磁石によるスタン攻撃(2秒間)ができる。磁石が付いている色と違う磁石を投げる必要あり
- 存在感1000の「寄託」により電磁ボールを投げ、その位置に自身をワープできる(電磁ボールはオブジェクトを貫通するためグルチェや建物チェイスに強い)
- 通電後も両方のゲートに解読を分配できる(ゲートを開ける時間が2倍になりサバイバー不利になる)
「感知」は初動および全体負荷に使うスキルで、使うだけで暗号機解読妨害になります。さらに磁石が暗号機を解読していたサバイバーに付けられ、その磁石が付いたサバイバーが殴れられた場合、そのサバイバーと同じ磁石の色が付いたサバイバーにもダメージが行き渡ります。
磁石の仕様のせいで離れていたとしてもダメージが入る場合がありますが、追われているサバイバーと違う色の磁石に切り替えれば、自分にはダメージが行かなくなります。
総じて評価すると全体負荷に特化してチェイスもある程度はこなせるハンターですが、ファーチェの決め手にかける上に相手が磁石の切り替えを駆使してダメージ計算ができる相手だとハンター側が逆に苦戦を強いられます。
ダメージ計算について
隠者は素の攻撃力が1.2で、本来なら写真家同様に傭兵を2発で仕留められる攻撃力です。
ただし、殴ったサバイバーと同じ色の磁石を付いている他サバイバーにダメージが分配されるため、サバイバー側も隠者を使うハンター側も「殴った際のダメージ計算」が必要になります。
磁石の人数 | 通常 | 恐怖もしくはノーワン | 恐怖&ノーワン |
1 | 1.2 | 2.2 | 3.2 |
2 | 0.6 | 1.1 | 1.6 |
3 | 0.4 | 0.73 | 1.06 |
4 | 0.3 | 0.55 | 0.8 |
5 | 0.24 | 0.44 | 0.64 |
サバイバーは全部で4人なので5人に磁石が付くのは稀ですが、機械技師がいる場合は機械人形が効果を受けます。
注目する部分は、例えば4人全員に同じ磁石が付けられた場合に殴られた際は殴られた本人もダメージが軽減されることです。2ダメージ受けたらダウンすると考えた場合に4人全員に同じ色の磁石が付いていた時、0.3を7回殴らないとダウンされません。
隠者側もこれを考えて殴る直前に殴るサバイバーの極性切り替えで赤と青の磁石を切り替えつつ戦い、できる限り早くダウンを取りつつ全体負荷もかけられるように立ち回ってきます。
隠密するより暗号機に触って磁石を受け取った方がいい
開幕で暗号機に触っていたら磁石を付けられるのなら、暗号機を触らずにいれば磁石は付けられないと考えているユーザーが多いです。しかし、戦略が浸透化するにあたって、「逆に磁石が付いた方が追われているサバイバーを助けることができる」と気づかれました。
例えば、誰も磁石がついていない状態だと2発殴られればほとんどのサバイバーはダウンしてしまいますが、3人磁石が付いていてそのうちの1人が殴られた場合、ダメージが分配し1.2÷3で0.4のダメージにまで抑えられます。
その代わり他のサバイバーもダメージを受けてしまいますが、0.4のダメージのまま2発目を喰らってなおかつ極性切り替えでダメージ分配がない状態で殴られたとしても、「0.4+1.2」で1.6ダメージに抑えられ、2ダメージを超すことはなく3発目まで耐えられます。
ファーチェを伸ばすという観点から、初動の暗号機に触って味方のダメージを肩代わりする戦略が主流です。ただし、ダメージを受けることで発動するサバイバーの特質(デバフのもの)も発動してしまいます。
また、サバイバーが殴られた際、殴られたサバイバーの磁石は消えてしまいます。その後磁石を付けられず普通に殴られると1.2ダメージをそのまま喰らいます。
ただし、ハンターから2発目に磁石を投げられて殴られた場合や自分が暗号機を一瞬だけ触って解読していた場合、再度自分に磁石が付いて、同じ色の磁石状態の味方とダメージを再び分配してもらうことができます。
これを利用して、「チェイス中に接続中の暗号機に一瞬触れて解読する」のが上位での主流になっていますが、チェイスルートが定まっていない初心者がやってしまうとすぐに殴られて逆にファーチェが延びない場合があります。
確実に最初の1発を仲間に分配してもらい2発で殴られても恐怖の一撃を喰らわない限りは絶対にダウンしないのを全員が意識して暗号機を初動で触ってダメージを肩代わりする意識が大切です。慣れてきたらチェイスしている人が暗号機に触りにいって、再度分配させてさらに殴られてもダウンしないよう心がけてみてください。
追われている人が次殴られて確実にダウンする場合は殴られた人と違う色の磁石に切り替える
上記画像の例ですが、赤枠のマジシャン・調香師はどちらも0.8ダメージくらいで、1.2ダメージを受けたらダウンが確定します。
しかし、仮に同じ色の磁石のまま殴られてダメージ分配が発生した場合は0.6ダメージ以下にとどまらせられるので、この場合は調香師の人でもダメージを肩代わりするためのマジシャンと同じ色の磁石が付いていても構いません。
ただし、マジシャンが仮に「1.8ダメージ負った場合」だと、3人同じ色の磁石だとしてもマジシャンが1発殴られたらダウンが確定するため、この場合は磁石の色をマジシャンと違うものに切り替えて、余計なダメージを抑えてください。
隠者側もこの立ち回りを理解している場合、他の味方が磁石を切り替えた瞬間追っているサバイバーと同じ色の磁石に切り替えて殴ることが多いですが、相手の読みが外れたり対策をしていなかった場合はダメージを抑えられます。
その代わり立て直しはしっかりと行う
ファーチェを伸ばすために暗号機解読をしながら同じ色の磁石を付けられた状態でダメージを肩代わりする戦略は、他の味方もダメージを受けるのがデメリットです。¥
仮にファーチェが伸びた場合でも暗号機圧はかかっているため、もし肩代わりした結果1ダメージ以上受けた(味方から回復してもらえる体力である)場合、立て直しで体力を回復するのを心がけてください。
例えば、1.2ダメージ受けている状態をそのままにしておくと、1.2ダメージで殴られた際に1撃でダウンします。しかし、回復によって1ダメージ分体力を回復させた場合は0.2ダメージ受けたことになるため、1.2ダメージ喰らっても1撃でダウンしません。
どの道暗号機解読圧がかかっているため、「解読速度アップがかかってからが勝負」と割り切って長期戦に備える意味で立て直しを行いましょう。
医師が隠者に対して相性が抜群にいい
サバイバーが回復できないダメージをコツコツ与えるハンターである関係上、隠者は「医師」と相性が最悪です。
医師は積極的にチェイス中の味方と同じ色の磁石にしてダメージを肩代わりして、医師がダメージを受けた瞬間に医師が自分を回復する立ち回りが強く、医師が味方を回復する場合は半端ダメージも回復できるため、立て直しにも貢献できます。
隠者は占い師や傭兵・機械技師のBANよりも「祭司」「呪術師」もしくは医師そのものをBANする傾向にあるため、これらがBANされたら医師をピックするのも隠者対策のひとつです。
野人はダメージ分配でイノシシから降ろされて邪魔になる場合がほとんど
医師とは逆で、祭司や呪術師がBANされた際に野人を選択するのはNGとの見方が強いです。
野人はイノシシに乗ってチェイス中のハンターを妨害するのが一番の強みですが、万が一暗号機接続により野人に磁石を付けられ、他の人が殴られて野人もダメージを追った場合、野人のイノシシから強制的に降ろされてしまいます。
チェイス中に粘着に失敗して強制的にイノシシを降ろされると、下手をすればタゲチェンまでされる恐れがあります。野人側も最初に暗号機を触らない対策を取れますが、それでも元から暗号機圧がかけられているのに暗号解読が一番遅い野人がいるとさらに長期戦化してハンターが有利になりかねません。
通電待機は体力に余裕がある人が行うのが最も適切
第五人格の戦略のひとつに「通電待機(寸止め待機)」があります。通電する前に暗号機を残り1台でその1台も解読99%程度まで抑えて、追われているサバイバーが殴られた瞬間に通電させて中治りを発動させてゲートを開ける・ラスチェする戦略です。
しかし、隠者が相手だと通電待機すらも難しく、4人いて1人が捕まっていて1人死なない体力を持っている人が救助へ行きますが、救助者が仮に磁石を付いた状態で殴られた場合が怖いです。同じ色の磁石を通電待機している人が付けられていた場合は、その人にもダメージが分配します。
必然的にダメージが少ないサバイバーが救助に行きます。このサバイバーと同じ色の磁石が付けられた状態で寸止め待機をしていると、そのまま殴られればダメージ量次第でそのままダウンします。
ここで必要になるのが、寸止め待機しているサバイバーの磁石の切り替えです。
例えば一番右のサバイバーに赤い磁石が付けられた瞬間に自分は青色の磁石に切り替えて、仮に救助者が殴られたとしてもダウンしないでそのまま通電させてください。
目安としては、「同じ色の磁石が付いた」と目で確認できた瞬間に磁石の色を切り替えるのがおすすめです(この立ち回りを理解している隠者だと磁石を付けた瞬間に殴って待機者が磁石を切り替える暇を消す立ち回りを取ってきます)。
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おすすめポイント
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FFBE幻影戦争 WAR OF THE VISIONSは、FFの世界観で行われるタクティカルRPGです。
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「本当に無料?」という声が見られるほどゲームの完成度が高く、歴代のFFキャラも登場するので、FFファンの方にもタクティカルRPGが好きな方にもオススメです。
FFBE幻影戦争にはFFでお馴染みのジョブやアビリティ、魔法や召喚獣などが登場します。
魔法の発動に時間が掛かったり、初手からバフを掛ける事も可能だったりと、非常に戦略性が高くなっています。
マップに高低差が有ったりキャラ育成の幅が広かったりと、やりごたえのある内容です。
FFの系譜なのでストーリーも重厚で、1人でじっくり攻略も魅力。ボス戦やレイドのような心躍るPvEも活発に行われています。
他にもギルド戦やPvP、マルチと言った要素も満載。1人でも皆でも楽しめます。
オート機能も付いているので、時間がない方も安心して遊ぶことができます。
おすすめポイント
- FFBEの世界観で行われるタクティカルRPG
- ジャブやアビリティなどを駆使した戦略性の高いバトル
- 重厚なストーリー
- オート機能で時間が無くても遊べる