第五人格(IdentityV)のキャラ大幅調整で傭兵は肘当てが3つになったら環境から外れる?詳細や対処法を徹底解説

第五人格で大幅なキャラ調整が行われ、肘当てが3個になるなど傭兵の弱体化が話題になっています。

今回は第五人格の傭兵の弱体化で「環境から外れるのか?」や3個になった後の対処法などを徹底解説していきます。




第五人格で大幅なキャラ調整

4月21日に第五人格のテストサーバーで、大幅なキャラ調整が行われると話題になっています。

今回はサバイバ―14人、ハンター10人が対象となる大規模調整で、自身のキャラが弱体化されて困っている方も少なくありません。

特に人気キャラである傭兵が純粋な弱体化を受け、「環境が変わるのでは?」との声も多数見られます。

現在判明している調整は、上の通りです。あくまでも4月23日から始まるテストサーバーでのテストなので、本サーバーでこの通りに実装されるとは限りません。

傭兵の肘当てが3個に

傭兵の調整で一番話題になっているのが、肘当てが3個に減少した事です。

肘当ては壁にぶつかると画面の向きに跳ね返ってダッシュする、シンプルな性能。傭兵自身の性能が加わるとチェイス、救助、通電後の中間待機と、様々な事に使える万能アイテムになります。

元々傭兵の肘当ては6つ有ったのですが、調整が繰り返されて現状4つに減っています。

更にテストサーバーの調整で肘当てが3つに減るため、初期に比べると半減しています。

肘当ては有れば有るだけダッシュできるので、個数の減少は純粋な弱体化と言えます。

椅子耐久も減少

傭兵は肘当てが3個に減少したことに加えて、椅子耐久が30%から10%に変更されています。

椅子耐久は椅子に吊られている時、ゲージが10割になって飛んでいくまでの時間に関係します。

通常のキャラであれば60秒で飛ばされてしまいますが、30%アップの傭兵は85.7秒耐えられます。

解読加速の無い解読機がデフォルトで80秒で上がるので、傭兵を吊って見捨てられた場合、それだけで解読機が上がっていきます。

椅子耐久10%は空軍と同じで66.6秒です。20秒近く耐久時間が下がるので、大幅な弱体化と言えるでしょう。

さらに一等航海士が椅子耐久20%なので、椅子耐久1位でもなくなってしまいます。

傭兵が初手追われなかった理由が減る

これまで「傭兵は初手追われない」と言われており、チェイスが苦手な方が追われない為に傭兵を使う事もありました、

まず傭兵は肘当てを使って無理矢理ポジション移動が可能です。

弱ポジの暗号機を回していたとしても強ポジに逃げ込むことができ、それだけで初手チェイスが伸びます。

板窓操作も10%速いのでただでさえ追い難いのに、板を使い終わったら、肘当てを使って別のポジションに移動してしまいます。

なんとかダメージを与えても、頑強により15秒間は動き続けます。

そうして吊ったとしても、椅子耐久が30%と長い訳です。

更に救助されると肘当てで逃げる事が可能で、トンネルがし難いという問題もあります。

しかも4割と9割の救助を挟まれると、ハンターは一気に負け筋です。

初手のチェイス+頑強15秒+椅子に吊る約10秒+椅子耐久約40秒+危機一髪20秒+椅子に吊り直し約10秒+椅子耐久約40秒+危機一髪20秒(頑強15秒)と、150秒以上簡単に稼がれます。

第五人格は早いと210秒程度で通電するので、肘当てが4つある状態で60秒チェイスをするだけで、ほぼ4通電が確定します。

こういった理由から、傭兵を初手から追うハンターは少なかった訳です。

しかし今回の椅子耐久と肘当ての減少は、これらの追われない理由に直撃します。

そのため今後は「傭兵というだけで追われない」とは、考えない方がいいでしょう。

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傭兵は環境キャラから外れるのか?

傭兵の弱体化によって、環境の変化が懸念されています。

下記では「傭兵は環境キャラから外れるのか?」に対する意見を紹介していきます。

まだ救助の安定性・全体負荷対策は刺さる

肘当てを使った無傷救助に注目されがちですが、傭兵の一番の強みはファースト救助の安定性です。

上位の方が傭兵を採用している大きな理由は、仮に恐怖を食らっても救助だけは行える部分。早々に負けが確定してしまう要素の排除です。

また1負傷状態でも救助可能なので、全体負荷にも対応できるのも強みです。

つまり傭兵の求められている強さは、本体性能の高さです。

更に肘当てが減ったとしても、ハンターが簡単にダウンを取れるキャラでないのも確かです。

元々アイテム無しでも救助可能だったので、傭兵はまだ環境に残ると見られています。

追われる可能性は高くなる・素のチェイス力が求められる

最近では初手に傭兵を追って見て、肘当てを1つ2つ使わせるハンターが増えている状況です。

そういったハンターは、追って見た傭兵のチェイスがうまければタゲチェンし、下手であればそのまま追っていきます。

最初の肘当てが3つになると、2つ使わせた時点で残り1つとなり、そのまま追うハンターが更に増加するでしょう。

椅子耐久の弱体化もあるので、初手に追われることは織り込んでおきましょう。

簡単に追われない・肘当てを温存するために、傭兵はこれまで以上に素のチェイス力が求められます。

一等航海士に調整が入っている

一等航海士は大幅な調整が入っており、基本として強化と見られています。

懐中時計が最大で30秒使え、最大で2秒後の姿を見せることができます。

さらに懐中時計を使った救助時に、5秒の危機一髪が付くように変更されています。

より安全に4割りや無傷救助を狙え、2度目の救助も安定し易くなります。このため研究次第では、一等航海士が傭兵の代わりに環境に入る可能性もあります。

BANされ難くなる可能性

上記の通り一等航海士の強化が行われ、占い師も野良の連携がやり易く調整が行われます。更に環境キャラの中でオフェンスと祭司の調整は行われていません。

ランク帯にもよりますが、占い師BANが最も多いのは変わらないでしょう。

その次に傭兵や技師のBANが多かったのですが、祭司、一等航海士、オフェンスがBAN候補に挙がっていく可能性があります。

そうなると傭兵が使える機会が増えるため、傭兵使いにとってはプラスの事柄になるでしょう。

ハンター側も弱体化している

傭兵も弱体化しますが、テストサーバーの調整ではハンター側の弱体化も行われます

特に環境と言われるハンターの弱体化が行われており、今後調整の行われていないレオやアンが増える可能性があります。

どちらも救助狩りが強いハンターですが、傭兵なら他のサバイバ―よりは安定して救助が可能です。

そのため相対的に傭兵は弱体化していないという判断がされることも考えられます。

中間待機が任されなくなる可能性

傭兵は健康状態であればノーワンでも30秒耐えられ、肘当てでダッシュも行えます。これを活かして通電後に中間待機や救助を任される事が多々あります。

しかし通電後に十分舞うには、肘当てが残っている方が好ましいです。

ただ肘当てが3つに減ると通電後に肘当てを残すのが難しく、傭兵に通電後の中間待機が期待されなくなる事も考えられます。

その場合は野人や一等航海士など、他のサバイバ―に仕事を任せる事になるでしょう。

傭兵の肘当て3個に減少の対処法

下記では傭兵の肘当てが3個に減った場合の対処法を紹介していきます。

囚人ジレンマを積む

 

サバイバ―がダウンした後、通常救助者はダウン者がどの椅子に吊られるか予測して動きます。

その予測が外れた場合に、距離が遠くて救助が間に合わず、肘当てを複数使って一気に救助の距離を詰める方もいます。

しかし肘当てが3個に減った場合、この使い方はオススメできません。

こういった事故を減らすには、囚人ジレンマを積む対処法が有ります。

囚人ジレンマはハンターがサバイバ―を風船状態にした時に、5秒間位置が表示される人格です。

ハンターがどこの椅子に吊るのかが大体分かるので、結果的に肘当てを温存する事が可能です。

受難・癒合を積んでおく

今まで傭兵は吊られる可能性が低かったので、受難を付けていない方も多い状態でした。

傭兵の弱体化により、追われてダメージを受けたり、そのままダウンに持っていかれて吊られてしまう可能性が高まります。

今後傭兵が吊られる事が多くなれば、受難を付けておいた方がいいでしょう。

またダメージを受ける機会が多くなれば、治癒を受ける速度が上がる癒合を積むのも1つの方法です。

一等航海士・墓守を練習する

傭兵の肘当ては癖が強く、使いこなすにはそれなりの練習が必要になります。

弱体化前は練習に会ったリターンが有りましたが、弱体化が行われると「とりあえず練習してみよう」という程のオススメキャラではなくなる恐れがあります。

「解読キャラがメインだけど、救助キャラを何か使える様になっておきたい」位の方は、比較的簡単に使える墓守を練習してみる事をオススメします。

また一等航海士が前評判通りの強化だった場合は、そちらを練習してもいいでしょう。

救助キャラを2人編成する

現状では傭兵・占い師・祭司・機械技師を基本として、BANに合わせてキャラを変更する編成が多いです。

しかし傭兵が弱体化して最初に吊られるようになると、この編成では救助面が心許ないです。

そのため技師や祭司の枠を、空軍や墓守のような「解読がそれ程遅くない救助キャラ」で編成するのも1つの方法です。

お散歩パに組み込む

上位では、傭兵・オフェンス・野人・冒険家のようなお散歩パも流行っています

これはハンターが誰も追えない・誰を追っても時間が掛かる編成で、チェイスを伸ばしている間に冒険家が解読を上げてしまう戦略が取られます。

この編成ではオフェンスが9を積むことが多いのですが、6にしてしまえば傭兵が吊られても対応できるようになります。

一等航海士が入るなどのマイナーチェンジも考えられますが、まだまだこの編成が刺さるハンターは多いでしょう。

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