今回は、アプリ「ヴァンガードZERO」がTCG版とルールが違う!変更点について徹底解説していきます。
人気TCGのヴァンガードからヴァンガードZEROというアプリがリリースされましたが、TCGのヴァンガードと細かいルールの違いがあることが発覚しました。
どのような変更点が加えられたのか紹介します。
コンテンツ
ヴァンガードZEROとTCGの違いを徹底解説
デッキ構築が変更される
現実のヴァンガードのデッキ枚数は50枚で、グレード枚数はファーストヴァンガード(以下FV)含む0は17枚(FVは1枚です)、グレード1・2・3に関してはデッキ枚数を超過しない程度に好きな枚数を選択して構いません。
しかし、ヴァンガードZEROではグレード0がFVのみになって、グレード1・2・3のカードに関しても、13枚ずつと枚数が固定されてしまいました。
1から3までのグレードが13枚にFV1枚なので、合計で「40枚」がデッキ構築枚数となります。
デッキ枚数が少なくなったことによって1回のゲーム効率・スピードが早くなったので、サクサクプレイを意識して対戦できるようになりました。
トリガー設定の仕様変更
これもデッキ構築に関係のある仕様変更部分ですが、「トリガー」に関する仕様も変わっています。
TCG版ではカードの効果がそのまま記載されているので、トリガーに関しては変更することができず、なおかつトリガーは「グレード0のカード」に付与されていました。
ヴァンガードZEROからはグレード0がFVしかないので、「グレード3のカード」にトリガーが設定されるようになり、なおかつどのトリガーをセットするかはあらかじめ自分で決定することができるようになりました。
「クリティカル」「ドロー」「スタンド」「ヒール」の4つのトリガーがありますが、ヒールのトリガーに関しては4枚まで設定でき、その他のトリガーは最大で9枚設定することができます。
完全ガード(守護者)の発動が強制
ヴァンガードにおける完全ガードとは、「守護者」のスキルを持ったカードに付与されている効果で、ヴァンガードがダメージを受ける際にダメージを軽減する効果を持っています。
TCG版で守護者の効果を使いたい場合は、手札に守護者のカードがある場合は敵のトリガー前に効果発動を宣言することができ、手札から1枚カードを捨てなければいけません(強制ではなく任意です)。
ヴァンガードZEROでは、敵トリガー後に「ダメージが累計6になるかクリティカル2以上のダメージを食らい残りダメージが1か0になる場合」に手札から完全ガードが強制的に発動され、手札からカードを捨てる必要もなくなります。
プレイミスによりゲームに敗北してしまうケースがないように対処したのでしょう。
守護者コールできなくなる
これも守護者に関する仕様変更ですが、守護者のカードはリアガードとしてフィールドにコール(場に出すこと)ことができなくなりました。
TCG版の守護者のカードの効果は非常に強力で、場に出してダメージを軽減、完全ガードを行うことができましたが、アプリ版ではできなくなっています。
完全ガードの仕様変更と含め守護者に関するルールが大きく変更されているので、実際にゲームして慣れる必要があります。
インターセプトの発動も強制
ヴァンガードには「インターセプト」という仕様があり、グレード2のリアガードが自分のFVの隣(フィールドの前列)にいる場合、後列のガーディアンサークルに移動させて、敵の攻撃を防ぐことができます。
TCG版ではインターセプトの効果発動は任意ですので、盤面によってインターセプトを使うかどうかといった戦略を考えることができました。
ヴァンガードZEROではインターセプトの効果は強制で、前列にグレード2のインターセプト効果を持っているカードを置いておくことで、このグレード2のカードを優先的に攻撃させることができるようになっています。
グレード2が肉壁になってくれるので、間接的にFVへの攻撃を強制的に防いでくれるので、それに合わせた戦略の見直しが必要です。
ドライブチェックのカードが手札へ行かなくなる
ヴァンガードには敵のFVに攻撃したタイミングで「ドライブチェック」という、トリガーを持つカードを引いたらその効果を上乗せして攻撃する仕様がありました(攻撃された側はダメージチェックを行います)。
TCG版だとドライブチェックを行ってトリガーを持つカード以外(TCGだとグレード0以外)を引いたらそのカードを手札に加えることができましたが、ヴァンガードZEROでは手札に加えることができません。
トリガー効果以外のカードは山札か捨て札へ行ってしまうので、TCG版と比べて手札を増やす手段が少なくなってしまいました。
ヴァンガードでも自分の手札の状態をコントロールするのは大切な戦略なので、ドローを増やすカード等が優先して採用される可能性が高くなっています。
ダメージ計算とヴァンガード戦闘力上乗せの変更
ダメージ計算や戦闘力上乗せの仕様も変更されています。
まず、FVがダメージを受ける際、そのターン内限定で戦闘力が5000上乗せされるようになりました(TCG版はダメージ上乗せなし)。
ドライブチェックで「クリティカル」の効果を持つカードが出た場合も戦闘力を上乗せできましたが、ヴァンガードZEROでは戦闘力をアップできる対象がヴァンガード限定です(TCGではリアガードも上乗せできました)。
後攻1ターン目ドローが2枚になる
上記のドライブチェックの仕様変更があって、どうしてもカードをドローするタイミングがTCG版と比べて乏しくなってしまいました。
その対策のためか、ヴァンガードZEROでは後攻1ターン目だとカードを2枚ドローできるようになっています。
TCG版だと1枚ドローしかできませんでしたが、これで多少手札を温存することができます。
ただし、ドライブチェックの仕様変更されていないTCGだとドライブチェックの度に手札を増やすことができたことを考えると、総合的に見てヴァンガードZEROでは手札が少なくなる傾向がありました。
アプリ版とTCG版の違いまとめ
ヴァンガードZEROとヴァンガードTCGの仕様変更の部分を表にしてまとめてみました。
ヴァンガードZERO | ヴァンガードTCG | |
デッキ枚数 | 40枚 | 50枚 |
ドロー | 後攻1ターン目は2枚 | 後攻1ターン目も1枚 |
デッキ構築 | グレード0はFVのみ グレード1・2・3は13枚ずつ | グレード0はFV含め14枚 デッキ枚数を越さない限りグレード1・2・3は好きな枚数入れれる |
完全ガード発動 | 強制(ダメージ6を超す・クリティカル2以上でダメージ残り1以下になる場合) | 任意 |
守護者コール | 不可 | 可能 |
ドライブチェック | ドライブ効果以外のものは山札か捨て札行き | ドライブ効果以外のものは手札へ |
インターセプト | 強制(グレード2のリアガードが前列にいる場合) | 任意 |
ダメージ計算 | ターン内限定で5000上乗せ | なし |
クリティカルトリガー | FVのみ | リアガードも対象 |
上記表を確認すると、おおまかな変更点はチェックできます。
全体的に見てルールや試合の流れ等の変更点は少ないので、今までヴァンガードをプレイしていたユーザーもすぐに慣れることができるでしょう。
現実のヴァンガードTCGとルールがごちゃ混ぜになるのはデメリットですがヴァンガードZEROにはヴァンガードZEROの面白さがあるので、こちらも試しにプレイしてみることをおすすめします!
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